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1.09 sor 关于sor es以及cm的基础计算
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1.09 sor 关于sor es以及cm的基础计算
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发表于: 2009-03-05
作者:datoubangbing(转大米)
Block sor的es基础计算
一直有许多玩家对es与dr/damage take to mana等多个因素混合以后总的作用效果比较迷惑。这里我给大家比较有条理地阐述一下吧。
Es的absorb damage作用是在damage reduce%后生效的。而damage take to mana属性是在es作用后才生效的。因此,计算时应该把对方damage先经过dr折算(一般是1/4),然后经过es折算(此时可以算出mana和life的损耗),再由经过es折算后damage数值和damage take to mana算出mana的增加量。汇总以后便可以得出在es/dr/damage take to mana联合作用后,经受对方一击以后所剩余的life/mana了。
需要注重的是es作用后,损耗的mana是按照双倍计算的。即假如经过dr折算以后的damage为d,es作用为absorb x%,则mana消耗应该为2*d*x%,而不是d*x%。
一.设定参数
1.es absorb damage为E%
2.life为L
3.mana为M
4.damage to to mana 数值为DT%
(这个属性所对应的damage是在dr/es作用之后最终所受damage的百分比提供给mana的。)
5.dr暂时定为75%
6.对方ga damage为D
pvp,ga damage/4,又因为75%dr先作用,所以es受到的实际“作用damage”为D/16
7.令d=D/16,d称为“作用damage”
二.分析几种不同的情况
M1、L1为受攻击后剩下的mana、life。M0、L0为受攻击前的mana、life.
1.在mana充足支持es时经历一击后
sor所受实际伤害:d*(1-E%)
剩下的life:L1=L0-d*(1-E%)
sor所减少的实际mana:d*E%*2-d*DT%
剩下的mana:M1=M0-d*E%*2 d*(1-E%)*DT%
2.Mana被打空后经历一击
sor所受实际伤害:d
剩下的life:L1=L0-d
sor所减少的实际mana:-d*E%
剩下的mana:M1=0-(-d*DT%)=d*DT%
3.经历一击前mana未空,但支持不了全部的es功效。
这个问题略微复杂一些,相当于d中有一部分d1作用在sor身上,使得sor的mana被打空,导致接下来的一部分damage d2直接作用在sor上而es不起作用。
因为d1*E%*2=M0,所以d1=M0/(2*E%),d2=d-d1(其中d1受es影响,而d2不受作用)]
sor所受实际伤害:d1*(1-E%) d2=d1*(1-E%) d-d1=d-d1*E%=d-M0/2
(惊异的发现计算结果与es级别无关!)
剩下的life:L1= L0-(d-M0/2)
sor所减少的实际mana:-(d-M0/2)*DT%
剩下的mana:M1=0-(-(d-M0/2)*DT%)=(d-M0/2)*DT%
说明:虽然计算的时候将总的damage:d分为了d1、d2两部分计算。但其实d1与d2是一击完成的,因此理论上说并不存在d1将mana打空,然后由于damage take to mana的作用使得sor又有一部分mana去承受d2的情况。而是总的d作用以后,根据d的总的效果——d-M0/2来最后一起计算damge take to mana。
Cold damage的计算
众所周知,cold系的orb/blizzard是目前absorb item漫天飞的情况下,唯一仍能有较大杀伤力的技能.之所以会这样,正是因为cm与fm/lm的巨大区别而造成的.
Fm/lm只是单纯增加火\电的元素伤害.但当对手有90 resist absorb时,这种伤害微乎其微.。而cm不同。它的作用是减少对方resist的百分比,尤其是在hell,对方的cold resist将先在cm的作用下,然后再减去hell中惩罚的100resist。因此在cm作用下,几乎所有对手的cold resist都小于0。
具体算法是:
一.设定参数:
对方cold resist为CR
己方cm减少的resist为C%
己方orb的伤害为OD
释放orb以后,orb的每跟冰针对对方的伤害为O
共有n根冰针击中对手
对手所受的最终伤害为T
二.计算
1.Normal:
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)
每根冰针对对方的伤害为:O=OD*(1-CR*(1-C%))
对方所受总的伤害为:T=O*n=n*OD*(1-CR*(1-C%))
可见,高的cm级别几乎使对方的cold resist减为0。
2.Nightmare
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)-50
每根冰针对对方的伤害为:O=OD*(1-(CR*(1-C%)-50))
对方所受总的伤害为:T=O*n=n*OD*(1-(CR*(1-C%)-50))
同理,高的cm级别几乎使对方的cold resist减为-50
3.Hell
在cm作用下实际的resist为:CR*(1-C%)-100
每根冰针对对方的伤害为:O=OD*(1-(CR*(1-C%)-100))
对方所受总的伤害为:T=O*n=n*OD*(1-(CR*(1-C%)-100))
同理,高的cm级别几乎使对方的cold resist减为-100
由以上计算可得到
为了要在cm作用以后而仍有75的cr,需要付出的代价就是变态高的cold reisist。通过以上公式我们来计算一下吧。以-90% cold resist的cm为标准。
1.Normal
CR*(1-C%)=75
CR=750
2.Nightmare
CR*(1-C%)-50=75
CR=1250
3.Hell
CR*(1-C%)-100=75
CR=1750
可见这些理论上的数值在bn上几乎是不可能达到的。并且显而易见,不高的cold resist加乘对于cm作用以后剩下的cold resist来说是微不足道的。这也就是目前bn上几乎没有absorb sor放满箱子的cold resist sc的道理。
在d2x里出现了一种新的直接关系sor命运的item:absorb item
显然目前最值得关注的是cold absorb。因为cold absorb不受cm作用。然而关于其计算一直没有定论以及准确的官方资料。我想这也是有客观原因的。比如:08item与09item中有些absorb item计算很模糊,不如09 luna和08luna。效果据说差距不小。成为一个传说~~~~
有爱好的朋友可以研究一下单机修改器,然后做些实验来计算一下这神秘的absorb。我现在是没时间也没这个条件啦,恕我无能为力。
[ 此帖被iljlq在2009-12-26 16:30重新编辑 ]
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不错哈,您也来学习了 哈哈
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