在写这篇文章之前,吸取了很多前辈玩家的探索经验,在此一并表示感谢!
暗黑破坏神游戏的符文之语(rune word)系统。是个对游戏平衡起到调节作用的强大系统。使玩家可以自己“镶嵌打造”一件强大的装备。在后来的其他网络游戏中被反复借鉴。
把RUNE(符文)按一定顺序镶嵌到有孔的物品中就能使之成为一件强大的装备。比如按先后顺序把符文tal和符文eth镶嵌到一个有两个孔的灰白色盔甲中,就能得到一件名为stealth中文名为“隐秘”的盔甲。
在暗黑1.09资料片推出的时候,暴雪在游戏中设置了许多符文之语,在1.09版本中,我们看到了如怨恨malice、知识lore、荣耀honor、狂暴Fury、寂静Silence..等RW,到了1.10版,又出现了战争召唤Call To Arms、迷团Enigma….。到了1.11版又看到了骸骨Bone、启迪Enlightenment、神话Myth、和平peace....。
其实暴雪早在开发1.09版的时候,就已经预置了多达169个RW,在1.09版里只开放了24组而已,关于RW的定义和属性,都在其名为patchD2.MPQ文件中,该MPQ文件事实上是个暴雪独有的压缩包,所有RW都在该压缩包中一个叫rune.txt的文件里,以一种表格形式存放,按照固定公式进行属性的定义。搞明白数据格式和做出成品的属性就知道rune.txt中各数据在游戏中的定义和它是如何起作用的。继而可以对符文之语进行自定义。
用专用工具打开patchD2.MPQ文件,找到tune.txt,用专用编辑器打开,将会以一个表格的形式显示,表头如下:
按照英文意思,大概可以这样理解:
很显然,这是符文之语的名字和所用的材料类别。
而表中段内容如下:
参考已知的符文之语,你会发现这段定义了所用符文的号码和镶嵌顺序,最后一列有点不明白,没关系继续往后看表的后段部分:
继续往后的表格跟t1code1到t1max1呈现相同的规律。
到此大概RW的作用就已经有一个框架出来了:
表格的rune name列是整个符文之语完成后显示的名字。
itype1列是所用的材料,以一种简称或者代码的形式定义了此RW所应用的材料范围。
从rune1到rune6是所用到符文的号码以及镶嵌顺序。(最多六个)
T1code1到t1max1表示此RW的一个属性种类和最小值、最大值
把表格向下竖拉,会发现一直到zephyr(和风)的complete列都有个1,而amity(友好)再往下的complete列就全部都没有1。可以猜想1就是启用开关,有1代表启用,没有1表示未启用。
接下来可以找一个未启用的开始测试,把它的complete列填写1,然后在rune1到rune6之间按照上面的格式填写用到符文和镶嵌顺序。
经过测试,搞明白了itype1定义的所有材料的简称和含义:
Tors 代表任何衣服
Swor 代表剑
AXE 代表斧头
Staf 代表法仗(SOR双手仗)
Shld 代表盾牌
Mace 代表钉头锤 和锤
Mele 代表近战武器
Scep 代表权杖
Helm 代表所有头盔类
Miss 代表远程武器
Weap 代表所有武器
Wand 代表手杖(男巫专用)
Culb 代表棍棒
hamm 代表铁锤
接下来需要对属性进行测试,在复制了t1code*列到t1max*列的所有属性后进行分析,如下规律:
t1code1 代表的是第一个属性的种类,需要输入相应属性的代码(code的意思是规则)
t1param1 代表辅助信息(有些属性需要用到)
t1min1 代表该属性的最小值
t1max1 代表该属性的最大值
表的长度最多允许编辑七个属性。
同时测试结果也得到了如下代码和含义:
res-cold 代表增加冰冷抗性(可以想象其他抗性)
res-all 代表增加所有抗性
ac 代表增加防御(数字)
ac% 代表增加防御(百分比)
dmg-to-mana 代表受损的生命移到法力
crush 代表压碎性打击
dmg% 代表增强伤害(百分比)
swing2 代表增加攻击速度(百分比)
red-mag 代表法术伤害减少
att 代表准确率
att% 代表增加准确率百分比表示
charged 代表聚气技能(辅助信息必须写上技能编号,释放次数、技能等级)
noheal 代表防止怪物治疗(这个属性没有值的变化,所以后面给了个1表示有效)
openwounds 代表“造成伤口”或者“撕开伤口概率”其实也是百分比表示的
...
测试完成以后,我用自定义的符文之语,镶嵌了一个仿“风之力”属性的6孔远程武器,如下图:
左边是自定义的符文之语镶嵌结果,右边是原版的风之力。是不是一模一样?